				보도자료
보도일시	2019. 8. 20.(화) 조간 (인터넷․온라인 : 8. 19.(월) 12:00 이후 보도 가능)
배포일시	2019. 8. 19.(월)		대변인실		044-203-6581
담당과	이러닝과		담당과장		권지영 (044-203-6428)
			담 당 자		사무관 김수현 (044-203-6417)
“내가 만든 앱이 세계의 학교에서” 12개국에서 온 고교생 개발자들 제9회 이아이콘(e-ICON) 세계대회, 부산에서 7일 간 개최

□ 교육부(부총리 겸 교육부장관 유은혜)는 국내·외 고등학생들이 팀을 이루어 교육용 모바일 앱을 개발하는 ‘제9회 이아이콘(e-ICON) 세계대회’를 8월 18일(월) ~ 24일(토) 부산 한화리조트에서 개최한다.

※ e-ICON : e-learning International Contest of Outstanding New ages

○ 이번 대회는 이러닝 분야에서 우수한 역량을 가진 해외 12개국 고교생 42명과 교사 19명, 우리나라 고교생 42명과 교사 21명이 참가하여 국제연합(UN) 지속가능발전목표(SDGs)를 주제로 앱을 개발한다.

※ (’11~’18 누계) 총 25개국 745명의 학생이 135개 앱 개발

※ 해외학생 : (’17.) 13개국 32명 → (’18.) 11개국 50명 → (’19.) 12개국 42명

□ 이아이콘(e-ICON) 세계대회는 국내 유일의 다국적 팀 소프트웨어(S/W)대회로 국내와 해외 학생이 각각 2명씩 1개 팀을 구성하고 각 팀에 국내 및 해외에서 온 지도교사가 2명씩 짝을 이룬다.

<2019 참가자 및 팀 매칭 현황>

구분	선발 인원	팀 매칭 현황
우리나라(63명)	학생 42명, 교사 21명	총 21팀 (국내학생 2명+해외학생 2명+교사 1~2명)
해외 (12국, 61명)	학생 42명, 교사 19명

○ 우리나라 참가자는 온라인 공개 모집(학생2명+교사1명 팀별 지원)을 통해 선발하고, 일반계고·특성화고·특수목적고 등 다양한 유형의 고등학교에서 참가한다.

※ 일반계고(10), 마이스터고(2), 특성화고(4), 특목고(3), 영재학교(1), 자율형사립고(1)

○ 해외 참가자는 각국 정부의 공식 추천(학생2명+교사1명 팀별 추천)을 통해 선발하고, 개발도상국의 미래교육 경험을 지원하기 위해 주로 개발도상국 학생을 선발하고 있다.

※ 참가 학생(12개국 42명) : 남아공(2명), 대만(6명), 말레이시아(6명), 몽골(2명), 미국(4명), 베트남(2명), 우즈베키스탄(2명), 인도네시아(2명), 캄보디아(4명), 태국(6명), 필리핀(4명), 호주(2명)

○ 이외에도 부산대학교, 가천대학교, 단국대학교의 관련 분야 전공 학생 21명이 기술 멘토로 참가하여 대회 기간 동안 학생들을 공동 지도한다.

※ 기술 멘토(총 21명) : 부산대(10명), 가천대(5명), 단국대(5명)

□ 참가팀은 “지속가능발전목표”의 큰 영역에서 인문사회, 환경, 건강, 과학기술 등 다양한 세부 주제를 정하고 다양한 도구*를 활용하여 개발한다.

* 안드로이드 스튜디오, AR코어(증강 현실 구축 키트), MAI(MIT App Inventor) 등

<2018 개발된 앱의 세부 주제 현황>

영역	세부 주제
인문사회(6)	수학교육, 안전위험, 생활습관, 빈곤문제, 게임중독, 글로벌인재양성
환경(6)	기후변화, 도시환경, 사막화, 지구온난화, 생태계, 수자원절약
건강(5)	식습관개선, 청소년정신건강, 노인건강, 정신건강상담, 의학
과학기술(3)	화학, 물리학, 증강현실

○ 2018년도 1등 수상작은 증강 현실(AR)을 활용한 과학 학습 앱으로 한국-미국 공동 팀이 개발하였다.

<2018 1등 수상작>

구분

팀 구성

앱 내용

1등

[한국] 애니메이션고

[미국] 와이파후·칼라니고

증강현실 과학(Augmented Science)

- AR 활용 과학 실험(태양계, 화학실험 등) 앱

○ 출품작은 앱스토어(구글플레이 등)에 무료로 배포하여 전 세계 학교 현장에서 자유롭게 활용할 수 있도록 하며, 개발된 앱을 보완하여 활용하는 경우도 있다.

<출품작 활용 사례>

· (개발팀) 2018년도 제 8회 대회, 베트남(하노이영재고) - 미국(카폴레이고)

· (내용) 정신건강 관련 온라인 학습, 내주변전문가(선생님, 지역 전문가) 매칭

· (배경) 베트남 내 경제발전 및 도시 이주로 호치민시티 등 시민의 16%(약 56만명)가 정신 건강 문제 호소, 상담‧치료 인프라 부족 및 청소년 지원 제한적

· (활용) 하노이 고교에서 해당 앱을 학생 상담 활동에 부분적으로 활용

□ 참가자들은 대회 시작 전 온라인으로 콘텐츠 개발 연수를 받고, 팀별 사전활동을 통해 기획안 작성 등 사전 협의를 진행하였다.

○ 이후 한국에서 일주일 간 합숙하며 팀 별로 개발을 마무리하고, 개발 배경과 구동 방법 등을 시연한 홍보 동영상을 제작한다.

※ 엘리베이터피치 : 3분 이내에 내용을 빠르고 효과적으로 전달하는 동영상

○ 심사위원은 내용의 혁신성, 팀 별 협력도, 영상의 발표력 등을 종합적으로 평가하고, 우수작으로 6팀을 선정하며 특히 최우수팀(1개팀)에게는 교육부 장관상이 수여된다.

□ 지난 8회 대회에서는 참가자들로부터 전 세계 학생들과 협업 경험을 통해 세계로 진출하겠다는 꿈을 갖게 되었다는 소감이 많았다.

○ 참가 교사들도 해외 학생 지도 경험과 더불어 교사 교류를 통해 코딩 지도 관련 세계적 동향을 습득할 수 있었다고 밝혔다.

<제 8회 대회 참가자 소감>

“다양한 국적의 사람이 목표 달성을 위해 서로 소통하고 협동한다는 점이 인상 깊었습니다. 우리 팀이 개발한 앱은 지구에 사는 모든 아이들에게 동등한 교육의 기회를 제공하기 위해 제작되었습니다. 저희 팀은 본대회 전부터 회의를 거듭하며 대회를 준비했었는데, 프레젠테이션 시간과 우승자 발표 시간에 다들 칭찬과 축하를 해주어서 그간 열심히 준비했었던 시간에 대한 보상을 받는 것 같아 감격스러웠습니다. 처음에는 많이 두려웠지만, 팀원들과 영어로 소통하는 시간이 늘어날수록 영어에 대한 자신감도 생겼습니다.”

<이현도(학생), 경기 한국애니메이션고 >

“지도교사로서 2년째 e-ICON 세계대회에 참여하고 있습니다. 올해의 대회는 지난 대회보다 도전적이었지만, 몰입감 있는 경험이었습니다. 학생들이 협동할 수 있도록 도와주고 그들에게 성공적인 경험을 안겨주는 일은 저에게 동기부여가 되었습니다. 대회 기간의 일주일은 저의 교사 인생에 자신감을 불어넣어 주었습니다. 특히, 교사 간 워크샵은 각국의 소프트웨어 및 컴퓨터프로그래밍 교육에 대해 알아볼 수 있는 좋은 기회였으며 다양한 나라의 교사들이 모여 의견을 나눌 수 있는 의미 있는 소통의 장이었다고 생각합니다.”

<라이 치아 훙(교사), 국립타이난공업고>

□ 임창빈 교육부 평생미래교육국장은 “이아이콘(e-ICON) 세계대회는 우수학생들이 국경을 넘는 협업으로 미래 역량을 키우고, 서로의 꿈을 공유 하는 좋은 기회가 될 것”이라고 기대하면서,

○ “대회 참가 개도국 확대와 내실 있는 운영을 통해 이러닝 분야 우수 학생이라면 누구나 참여하고 싶어하는 세계수준의 대회로 육성해 나갈 계획이다.”라고 말했다.

【붙임】  1. 제9회 e-ICON 세계대회 개최 계획

2. e-ICON 세계대회 연도별 참가자 현황 (’11.~’18.)

3. 제8회(2018) e-ICON 세계대회 출품작 및 참가사진

	이 보도자료와 관련하여 보다 자세한 내용이나 취재를 원하시면 교육부 이러닝과 사무관 김수현(☎044-203-6417), APEC국제교육협력원 주임연구원 박명순(☎070-4640-1206)에게 연락주시기 바랍니다.

붙임 1		제9회 e-ICON 세계대회 개최 계획

□ 개요

◦ (목적) 국내․외 이러닝 인재에게 국제 협업을 기반으로 한 S/W 교육 기회를 제공하여 글로벌 인재 양성 지원

◦ (주제) 지속가능성장(UN SDGs)에 기여하는 교육용 모바일 앱 개발

◦ (내용) 국내·외 고등학생 참가 교육용 모바일 앱 경진 대회

※ e-ICON : e-learning International Contest of Outstanding New ages

◦ (일정/장소) ’19.8.18.(일)~24.(토), < 6박 7일> / 부산 한화리조트

※ 폐회식 : 2019.8.23.(금) 16:00~18:00 / 부산 APEC누리마루

◦ (주최/주관/후원) 교육부/APEC국제교육협력원/부산대·가천대·단국대

◦ (참가자) 13개국 총 124명 (학생84, 교사40)

- 국내 : 63명(고교생 42, 지도교사 21)

- 해외 : 12개국 61명(고교생 42*, 지도교사 19**)

* 남아공(2명), 대만(6명), 말레이시아(6명), 몽골(2명), 미국(4명), 베트남(2명), 우즈베키스탄(2명), 인도네시아(2명), 캄보디아(4명), 태국(6명), 필리핀(4명), 호주(2명)

** 교사 1인이 2팀 인솔

◦ (성과) 25개국 745명 참가 및 135개 앱 개발(’10~’18 누계)

※ (’18) 증강현실 활용 화학식 학습 앱(한국애니고-미국와이파하&칼라니고)

□ 대회 운영

◦ 전체 활동: 온라인 사전 활동, 본 활동, 사후 활동 등

사전활동(3월~7월)	⇒	본활동(8.18~8.24)	⇒	사후활동(9월~)
지속가능성장·개발기술 관련 온라인 강의 시청		앱 공동개발, 그룹 발표 및 심사		콘텐츠 보완 및 공유

◦ 본 활동

- (공동개발) 다국적 학생팀의 이러닝 콘텐츠 모바일 앱 공동개발

- (발표․심사) 콘텐츠 기획성, 개발완성도, 발표력 심사

◦ 시상 : 1등(교육부 장관상), 2등(부산대 총장상), 3등(APEC국제교육협력원 이사장상)

□ 팀 매칭 결과

◦ (팀 구성) 총 21개 팀

◦ (국내학생) 총 21개교 : 총 42명

- (지역별) 강원(2개교), 광주(1개교), 경기(2개교), 대구(4개교), 대전(2개교), 부산(3개교), 서울(2개교), 세종(1개교), 서울(2개교), 인천(3개교), 충남(1개교)

- (학교유형별) 일반계고(10개교), 마이스터고(2개교), 특성화고(4개교), 특수목적고(3개교), 영재학교(1개교), 자율형사립고(1개교)

◦ (해외학생) 12개국 : 총 42명

- (아시아: 9개국) 대만(6명), 말레이시아(6명), 몽골(2명), 베트남(2명), 우즈베키스탄(2명), 인도네시아(2명), 캄보디아(4명), 태국(6명), 필리핀(4명)

- (아메리카: 1개국) 미국(4명)

- (아프리카: 1개국) 남아공(2명)

- (대양주 : 1개국) 호주(2명)

□ 팀 별 개발 계획

번호	팀(국내-해외)	앱 요약	활용 프로그램
1	양운고	자기주도적 학습을 장려하기 위한 온라인 문제풀이	Database, MAI
	몽골
2	인천과학예술영재고	지적장애학생의 학습참여를 위한 멀티미디어를 활용한 정서적지지 및 언어 이해 보조 프로그램	Firebase, AS, open-source libraries
	우즈베키스탄
3	대전동신과학고	온라인 방송, VR, AR을 활용한 지역사회 내 학교 간 수업교류 활성화	MAI, SQL
	미국(하와이)
4	충남삼성고	학생의 수업 참여 독려와 생활 지도(비속어 사용 자제 등)	AS, Tensorflow, Python
	태국
5	대구소프트웨어 마이스터고	온라인 스터디 그룹 매칭 및 시간관리, 진도관리, 운동모듈 등을 통한 학습 관리	AS(안드로이드 스튜디오)
	남아공
6	경북기계공고	환경문제 해결을 위한 경영 시뮬레이션 게임	Sketch, AXD, AS, ARC, OCV
	미국(버지니아)
7	신도고	다양한 과목 및 분야에 걸친 문제은행식 게임	AS, JAV
	필리핀
8	인천남고	3D 모델을 활용한 수어 학습 앱	Unity, Blender, VS, ARC
	필리핀
9	포천고	수질오염의 문제와 위험성, 그리고 쓰레기의 구분을 학습하는 게임	Unity, Photoshop
	인도네시아
10	인하사대부고	공학제도 및 물리법칙 학습 앱	AS, App Inventor
	대만
11	동부고	게임을 통한 진로교육	AS, JV, MAI, Making Icons
	대만
12	대전괴정고	지역재생을 위한 아이디어 공유 플랫폼 및 지역사회 자산지도 제작	AS, MySQL, VS
	대만
13	광주소프트웨어 마이스터고	기아와 지구온난화에 대한 정보 제공	AS, JV, TCP socket
	캄보디아
14	동문고	접속한 웹사이트의 비속어를 표준어로 자동 변환하는 언어 순화	VS, JV, Word Identifying System
	말레이시아
15	미림여자정보과학고	난이도별 문제 해결을 통한 코딩 학습	Unity, VS, C#, AS, Illustrator, Photoshop
	말레이시아
16	민족사관고	도서관 방문, 공원 산책 등의 목표를 주어 성장기 학생의 자연스러운 운동을 유도	AS. VS, JV, Flutter, Dirt, Tensorflow
	베트남
17	부산일과학고	비속어 사용빈도, 유저 간 순위를 공개하여 행동변화를 유도하는 언어순화	AS
	캄보디아
18	선린인터넷고	내용의 난이도와 연관성, 그리고 제시된 자료를 활용한 학생의 자기 주도 학습 지원	AC, Vue.js, VS, Sublime text
	태국
19	세종고	시작 시점(과거,현재,미래)에 따라 환경오염을 예방(과거) 혹은 파괴된 환경을 복원(미래)을 하는 시뮬레이션 게임	Unity
	태국
20	춘천고	일반 모드와 사용자 설정 모드(프로그래밍 언어 적용 가능 고급 모드)가 구분되는 코딩 게임	AS
	호주
21	한국애니메이션고	해상 생태계 유지를 목적으로, 실패 시 문제점을 보여주는 게임	Ionic Creator, Unity
	말레이시아

* AS : 안드로이드 스튜디오, VS : 비쥬얼 스튜디오, JV: 자바, AXD: 어도비 XD, ARC : AR코어, OCV : 오픈CV, MAI : MIT APP Inverntor, AC : APACHE cordova

□ 제9회 e-ICON 세계대회 일정

◦ (개발활동) 피치데크, 공동개발 등 실시

※ 피치데크(Pitch Deck) : 동료평가, 자신의 앱 개발 아이디어를 참가자들에게 구두로 소개하고 타 참가자들이 피드백하여 발표자의 앱 개발을 돕는 활동

◦ (기타활동) 오리엔테이션, 미니올림픽, 문화체험 등

※ 미니올림픽 : 참가자 간 친목을 위한 아이스 브레이킹 활동

◦ (교사워크샵) 참가국 별 S/W 수업 사례 공유

※ T-Learning Archive : 참가 교사 간 발표 및 상호 학습, 발표 자료는 대회 공식 플랫폼에 데이터로 보관

일시	Day 0	Day 1	Day 2	Day 3	Day 4	Day 5	Day 6
	8.18.(일)	8.19.(월)	8.20.(화)	8.21.(수)	8.22.(목)	8.23.(금)	8.24.(토)
숙소/ 활동장소	한화리조트 (부산)
주요일정	영접	개회식 환영오찬 콘텐츠피칭 공동개발	공동개발 콘텐츠피칭	공동개발 콘텐츠피칭	공동개발 콘텐츠피칭	문화체험 폐회식	영송
7:00-8:00	참가자 영접 및 등록	조 식
9:00-10:00		오리엔 테이션 (9:30-10:00)	아침 조회 (공지전달) (9:00-9:15)			문화체험 (참가자) (09:00 -15:00) 콘텐츠평가 및 심사, 순위 집계 (10:00-15:30)	참가자 영송
			(학생) 공동개발, (교사) T-Learning Archive 참가국별 S/W수업사례 공유 (8/20~22, 3일간)
10:00-11:00		개회식
11:00-12:00		환영오찬
12:00-13:00		미니 올림픽 (Blackout)	중 식
13:00-15:30		피치데크 (Peer/Teacher Feedback) (8/19~22, 4일간, 그룹별)
15:30-18:00		공동개발			공동개발 및 결과물제출
						폐회식/ 시상식 (16:00- 18:00)
18:00 이후		숙소이동 및 석식

붙임 2		e-ICON 세계대회 연도별 참가자 현황 (‘11.~‘18.)

□ e-ICON 세계대회 연도별 참가자 현황: 총 25개국 745명

번호	대륙 / 국가	제1회 (2011)		제2회 (2012)		제3회 (2013)		제4회 (2014)		제5회 (2015)		제6회 (2016)		제7회 (2017)		제8회 (2018)		합계
		14개국 145명		11개국 96명		10개국 72명		10개국 53명		5개국 70명		8개국 95명		14개국 114명		12개국 100명
		교사	학생	교사	학생	교사	학생	교사	학생	교사	학생	교사	학생	교사	학생	교사	학생
아시아
1	한국	43	28	10	40	13	26	9	18	12	24	17	34	19	38	5	30	466
2	말레이시아	3	2	1	2	1	6	1	2	2	4	3	6	2	4	1	2	42
3	중국	4	2	-	4	1	2	1	2	4	8	2	4	-	-	-	-	34
4	일본	-	-	-	4	-	2	1	2	2	8	2	6	2	4	1	2	36
5	몽골	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	3
6	태국	3	2	2	6	1	4	1	2	-	-	2	4	2	4	1	2	36
7	필리핀	2	2	-	4	1	2	1	2	2	4	2	4	2	4	-	-	32
8	베트남	3	2	-	4	1	2	1	2	-	-	2	4	2	4	1	2	30
9	러시아 (사하)	7	4	-	4	1	2	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	18
10	인도네시아	3	2	1	6	-	-	1	2	-	-	-	-	1	2	1	2	21
11	캄보디아	3	2	-	4	-	4	1	1	-	-	-	-	-	-	-	-	15
12	대만	3	2	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	2	4	1	2	14
13	싱가포르	4	2	-	-	1	2	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	9
14	브루나이	4	2	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	6
15	아제르 바이젠	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	-	-	-	-	-	-	3
미주
16	페루	4	2	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	-	-	9
17	멕시코	3	2	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	1	2	11
18	콜롬비아	-	-	-	4	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	4
19	미국	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	5	30	38
유럽
20	영국	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	3
21	스페인	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	3
아프리카
22	모로코	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	3
23	남아공	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	3
대양주
24	뉴질랜드	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	-	-	3
25	호주	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	-	1	2	3
합계		89	56	14	82	20	52	18	35	22	48	31	64	35	70	20	80	745
		145		96		72		53		70		95		114		100

□ e-ICON 세계대회 개발 콘텐츠 수 및 주제

대회	개발 콘텐츠 수 및 주제
1회 (2011)	◦ 총 28개 콘텐츠 개발 - 국제이해(10), 환경(7), 교과교육(5), 직업교육(2), 저작권(3), ICT활용(1)
2회 (2012)	◦ 총 20개 콘텐츠 개발 - 문화이해(5), 환경(5), ICT활용(3), 화법(2), 지리(2), 사회(1), 과학(1), 교수학습지원(1)
3회 (2013)	◦ 총 13개 콘텐츠 개발(6개 주제, 5개 구현환경) - 교수학습지원(3), 과학(3), 환경(2), 어학(2), 수학(2), 문화이해(1)
4회 (2014)	◦ 총 9개 콘텐츠 개발 - 언어교육(2), 미술이론(1), 문화이해(3), 화학(1), QR(1), 음악(1)
5회 (2015)	◦ 총 12개 콘텐츠 개발 - 언어/문화(1), 교육(1), 과학(4), 사회/윤리(2), 융합(3), 실업(1)
6회 (2016)	◦ 총 16개 콘텐츠 개발 - 언어/문화(1), 역사(2), 과학(4), 사회/윤리(2), 융합(3), 실업(1)
7회 (2017)	◦ 총 19개 콘텐츠 개발 - 인문사회(11), 과학기술(6), 경제(1), 환경(1)
8회 (2018)	◦ 총 20개 콘텐츠 개발 - 인문사회(6), 환경(6). 건강(5), 과학기술(3)

붙임 3		제8회(2018) e-ICON 세계대회 결과 및 출품작

□ 대회 결과

◦ 참가자 : 총 100명

◦ 개발 : 총 20개 앱 개발

◦ 시상 : 총 3팀

<제8회 대회 수상작>

상격		팀구성	앱 내용
1등 (1팀)	교육부 장관상	[한국(경기)] 애니메이션高 [미국] 와이파후高, 칼라니高	증강현실 과학(Augmented Science) 증강현실 기술을 활용한 다양한 과학 실험(태양계, 화학실험 등)을 제공
2등 (1팀)	하와이주 교육감상	[남아공] 크로포드高 [인니] 네제리2코타탄제랑高	VEDA 수학게임·학습자료·가상교실을 제공
3등 (1팀)	APEC국제교육협력원 이사장상	[한국(세종)] 아름中 [호주] 노스웨스트高	Amelio 청소년 정신건강에 대한 정보 제공 및 구글맵과 빅데이터를 활용하여 근거리 심리치료 전문가와 연결

◦ 참가 사진

공동개발 (개발방향 협의, 발표)
대회 하이라이트 영상시청		심사평 (심사위원장)

□ 출품작 : 총 4개 영역, 20개 콘텐츠

번호	영역		팀구성	앱이름	내용
1	인문사회	수학 교육	[인니]네게리2코타딴지랑고 [남아공]프레토리아 크로포드고	Veda	수학교육에 대한 국제적 관심과 흥미도 증진
2		안전 위험	[전북]용소중 [미국]카와나나코아중	GeoSafety	안전상 위험에 대한 경각심을 불러일으키며 관련 교육 진행
3		생활 습관	[원주]원주여자중 [미국]칼라마중	Island Beauty	가정에서 일어나는 일들에 대해 자각하며 관련 대안책 제시
4		빈곤 문제	[대만]국립타이난공업고 [미국]카폴레이고	Painful Life	오염된 환경에서 살아가는 빈곤층의 입장이 되어보는 교육적 게임
5		게임 중독	[서울]서울공업고 [미국]제임스캠밸고	Lowkey Learning	사용자의 비디오게임 사용시간을 제한하는 앱
6		글로벌 인재 양성	[충남]삼성고 [미국]카와나나코아중	Out of Well	언어능력을 갖추고 국제문제에 대안을 제시할 수 있는 미래 글로벌 인재 양성 목표
7	과학기술	화학	[충북]충주상업고 [미국]카폴레이고	Molecular & Element	각 원소들과 그들의 화학적 반응 확인 가능
8		물리학	[서울]선린인터넷고 [말련]로즐리도비고	wePhy	물리학 전공 학생들에게 도안 및 시뮬레이션을 제공해 학습에 도움
9		증강 현실	[경기]한국애니고 [미국]와이파하고&칼라니고	Augmented Science	시각적인 자료를 이용해 과학/기술을 학습하는 AR교육앱
10	건강	식습관	[인천]인하사대부고 [미국]제임스캠밸고	Nutri- Scanner	하루 영양 요구량 충족 및 건전한 생활을 돕는 건강앱
11		청소년정신 건강	[세종]아름중 [호주]노스웨스트크리스천고	Amelio	청소년들에게 미치는 정신건강문제에 대한 전반적인 정보 제공
12		노인 건강	[대구]포산중 [스페인]라셀 보나노바고	Tervis	비만율 감소 및 노년층 건강 증진에 도움
13		정신 건강	[미국] 카폴레이고 [베트남]하노이영재고	Loving People	정신 건강 상태가 취약한 계층 대상 카운슬링 프로그램 제공
14		의학	[인천]인천과학예술영재고 [미국]힐로중	M.I.CARE	기본적인 의약 및 예방 접종 정보 제공
15	환경	기후 변화	[충북]용성중 [미국]이와마칼중	DIY: Save the Earth	지구온난화 및 기후변화에 대해 의식을 높이고 재활용 장려를 위한 앱
16		도시 환경 문제	[일본]케이오후지사와고 [미국]켈이맥크레리고 & 와이파후고	Envarch	실존하는 도시 환경 문제에 대해 알려주며 해결책을 찾을 수 있도록 돕는 게임
17		사막화	[전남]목포마리아회고 [미국]레이레후아고	Death Desert	사막화의 위험성에 대해 알리며 이를 사전에 방지하는 방법 제공
18		지구 온난화	[부산]부산일과학고 [태국]트리암우돔숙사고	The One World	지구 온난화에 대해 기본 정보 제공 (정의, 배경, 해결 방법, 등)
19		생태계	[전남]삼일중 [미국]와이알루고	Teba	생태계의 다양한 종들의 멸종 및 개체수 감소에 대해 대중에게 알리고자 함
20		수자원 절약	[멕시코]코나렙고 [미국]제임스캠밸고	Wave	수자원의 의미, 소비, 그리고 예산 절감 정보 및 절약 실천 방법 제공